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苟燏:我的游戏动画成长之路

2016-08-17 苟燏 学习学习再学习 学习学习再学习


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以下是《共同成长社区》第 43 次分享,分享者是苟燏。

苟燏

重庆人,现在定居成都。从毕业一直都从事跟动画相关的工作,现在自己创业中

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共同成长群的朋友大家好,简单做下自我介绍,我叫苟燏,重庆人,现在定居成都。从毕业一直都从事跟动画相关的工作,现在自己创业中。今天想跟大家分享的主题是:《我的游戏动画成长之路》。

整个分享根据我的经历分成了 4 个部分:

第一部分:初涉游戏行业,从 0 到 1 学动画

我的大学专业是艺术设计,是那个时候学校开设的一个新专业。学的东西宽泛,却并不专精。2001 年,我大学毕业。那个时候能用电脑做美术是件很炫酷的事。绝大多数同学都分布在 2 类公司:

广告设计公司和室内装饰公司。

前者用 photoshop 制作海报招贴,后者用 3d Max 制作三维室内效果图。

我不想随大流,于是通过朋友介绍认识了一个游戏公司的主管,主管给我开出了实习条件:

  1. 可以给你一张桌子,但电脑必须自己解决。

  2. 公司现在缺动画师,只能做动画。

  3. 公司的资料可以看,同事可以问,但没人手把手教你。如果3个月之内,能上手工作,就可以留下。

这个条件很苛刻,而且我一开始的兴趣是做 3D 人物模型,而不是动画。但回头想想,能做游戏难道不是比做海报或效果图更炫酷吗?于是我接受了条件,成为那一届毕业生里唯一一个进入游戏公司实习。

进公司以后,我每天就坐在设计师身后,拿着小本记录下他的每一步操作。然后回到自己位置上,重新做一遍。如果不对,再问。中午大家点个外卖饮料什么的,主动帮大家跑腿,争取到更多机会跟设计师交流、向他们多学一些东西。下班回到家,就打开 3d Max,按下 F1。配合翻译软件,一个一个功能的摸索尝试。大概就这么持续了 1 个月左右,差不多知道工具怎么用了,接着就开始做各种练习。

记得当时有一个武侠项目,我被分配需要制作一个角色鱼跃翻滚,躲避攻击的动作。整个动作是角色在跑动过程中,腾空以后头部向下,接着受身翻滚蹲地。找不到合适的参考资料,只能自己尝试了。这在体操或者习武之人眼里如此简单,但对我这样的普通人却有很大的心理障碍。第一遍,完全不敢腾空,贴着地面翻。DV 拍出来的效果就像马戏团的一只熊在表演逗乐一样。于是拍第二遍第三遍…

为了克服腾空的心理障碍,加上我的后背磨破了皮,我把大家午休用的几床被子铺在地上,免得受伤。又试几次之后,胆子慢慢就大了,动作也越来越有效果。最后在第二十三遍的时候拍的参考差不多能用了。因为不停的自己尝试,身体如何控制才能做出合适的动作,已经很熟练了。做动画只是把这些身体控制的要点拷贝到游戏模型上而已。

最后看着自己做的动作在游戏里展示出来时,心里有一种很特别的感觉:

好像那个角色就是自己。

每个动作,一招一式,那种角色扮演的体验,让我对本就只是被动学习的动画,产生了莫名的好感。在那之后,我开始越来越喜欢做动画。看到不同的模型,不自觉的会去想:

如果我是这个角色,我会怎么做动作?看起来会是什么样?

每天脑子里想的都是这个。白天想,晚上做,第二天给主管看,然后有问题再想。整个过程一点儿没觉得累,反而非常享受那种实现想法的满足感。

最后在我的实习期间,我制作了十多个角色的动画。相比正式的设计师也差不了太多。于是顺利转正。开始了自己的职业动画之路。

我在这段经历中得到的启示:

  1. 有机会一定要把握,在自己什么都没有的时候,谈不上失去什么,尤其是面子。

  2. 学一项新技能,只要你真的足够投入,在有持续正激励的情况下,兴趣是会被反向塑造的。

第二部分:学习研究表演心得,横向拓展

2003 年,游戏公司因为发展需要,转型做其他业务。我加入了一家动画公司,主要制作 3D 电视系列动画片和一些动画广告。下面有两段当时做的动画练习。朋友设计的一个“蛋蛋人”,我做的动画。大家可以感受一下。

DJ 练习:


POPPING 练习:


在工作中我发现,虽然一样是做动画,差异却很大。游戏动画只要把角色该做什么动作表现出来就行了,CG 动画需要通过镜头讲故事,角色自身的情绪怎么样,跟其他人的互动怎么样,这些人在场景中的走位怎么样等等,都需要通过角色的表演和分镜头设计来呈现。又遇到要重新学习的东西了。

在国内的动画公司工作,大部分同事还是比较矜持。而国外的动画师,他们很放得开。该夸张还是内敛,最后都呈现得非常到位。我分析认为除了本身性格开朗大方之外,他们有一定的表演心得。在某些影片花絮中也证实了这个观点。于是我开始看一些表演理论方面的书籍。

有一本书很特别,叫做《演员的自我修养》。

相信很多同学跟我一样,是在周星驰的电影《喜剧之王》里知道的。也因为这部电影,以至于后来每当我提到这本书时,很多人会把这当成是个笑话。事实上这本书真的是非常经典的关于舞台表演的教科书。

表演理论的学习,并不能让我自己变成一个演员,却教会我一件重要的事:

观察。

观察生活中的人,观察影视作品中的人。每个人和角色都有自己的故事,看电影的过程也变得比以前更有价值。导演如何用镜头讲故事,演员如何生动演绎一个角色。

我在这段经历中得到的启示:

任何一项技能钻得越深,会涉及越多的相关知识,只有持续不断的学习,才能保持进步。

第三部分:重回游戏行业,迭代升级概念

国产动画市场持续低靡。而魔兽世界的成功让国内很多游戏研发公司找到了标杆。游戏开发热潮一浪高过一浪。很多动画从业者都转战游戏开发了。我也是其中之一。因为以前做过游戏,又一直在动画方面有所积累,让我在 2007 年顺利加入腾讯互娱。

重回游戏行业倍感亲切。但跟以前不同的是,身边的牛人变多了。在跟一些同事交流的时候也发现自己有明显的短板。长期通过模仿表演训练出来的“感觉”,有些细微的差别没办法用语言总结表达出来,作为自学动画的我来说,理论知识不够扎实。

另外以前做的大多数都是人形动作,靠自己表演就能解决问题。而游戏里动物的动作很难靠想象去体会它们的身体运动是怎样的。看到那些牛人和大师们能把任何动物都做得栩栩如生,总会有一个疑问,他们是怎么做到的呢?

学动画,有几本经典教材:

生命的幻象《The Illusion of Life》
动画师生存手册《Animators Survival Kit》
卡通动画《Cartoon Animation》
人和动物的运动《The Human and Animal Locomotion》

前 2 本书已经有了中译本,研读之后发现翻译得太差,后两本一直没有引进中译,只有自己硬着头皮开始啃原版书。因为自己英文很差,花了很长时间,也并非完完整整的啃,只是针对自己工作要用的部分。举个例子,在研究四足动物的运动时,我发现了 2 个描述奔跑的概念:

Transverse Gallop 和 Rotary Gallop。


中文翻译出来非常奇怪,横向式疾驰和旋转式疾驰。完全无法理解。而很多动画资料也极少提到这 2 个概念,大多都是给出一系列动作分解图片,让你照着摆就是了。

其实这 2 个概念是指动物后肢的步态顺序和前肢是否一致,前者是一致的,多出现于马、牛等大型食草动物身上;后者是相反的,多出现于狗、豹等食肉动物身上。脊椎柔软度和奔跑的速度共同决定了我们到底应该如何选择更合理的运动方式。


上图就是我用 Google 搜索到一篇专门研究动物运动的文档中的一页。后来才发现,作者的好多研究都是跟动画电影相关的。对我来说,这算是一个惊喜!

我在这段经历中得到的启示:

  1. 重新正确理解概念,对相关知识的掌握是有巨大帮助的。

  2. 如果想要真正理解掌握某个概念,最靠谱的工具是 Google 搜索、原版书籍等提供的参考资料。

第四部分:尝试创业,这两年的经历和教训

2014 年,因为不想一直打工,希望尝试更多的可能。我离开了腾讯,跟朋友合伙开始创业,成立了一家游戏美术外包公司,主要涉及游戏美术资源的设计和制作。一开始,最大挑战几乎就是心态的调整。分享两件事,一件是关于动画比赛。我在离职之前,是一个项目的动画技术负责人。在公司待久了,很忐忑自己在行业里能达到什么水平,正好国外某论坛举办了一个暴雪同人比赛,于是报名参加动画组比赛。最后结果出来,是第三名。算是超出我预期了!

动画比赛链接:


我知道其实是很多牛人没有参与,才让我有机会得奖。但不管怎样,我选择付出努力,然后得到认可。这对我决定离职起了很大的作用,因为这让我有信心靠自己的实力达成目标。不过也正因为如此,让我也遇到了一些困扰。后面我会提到。

第二件事,在我离职之后大半年,我一直参与的那个项目在历时 3 年之后,绝地反击,上线月收入过亿,是当年腾讯最火爆的一款游戏。原来项目的同事,升迁的升迁,拿股票的拿股票,好不热闹。一位私交甚好的同事跟我说:

凭你的资历和贡献,要是不走,哪还轮得到他们啊!

要说我心里一点想法也没有,太虚伪。毕竟在公司呆了 7 年,几乎经历了工作室所有的项目,最后项目成功跟自己没太大关系,总还是有些失落的。

但这就是选择创业的机会成本。

做任何选择都有机会成本。在大公司的庇护下,会产生一种错觉:

整个社会没有多大的变化,不管外面有多大的风雨,感觉自己稳定的生活状态几乎没有影响。

在大公司流程完善,福利齐全,每个人只要把自己手上那点事做好,就能得到还不错的回报。选择一直呆在大公司,有个比喻是温水煮青蛙。周围环境很温暖,如果一直待在舒适区,有了养老心态,也就离煮熟不远了。

其实就在项目上线差不多的时间,公司从最开始的 3 个人发展到 40 多人,参与的项目也不乏大作。《梦幻西游》、《大圣归来》、《仙剑奇侠传》...

在大公司,能专出深度;自己创业,能铺开广度。所以要论得失,实在无处说起。以前身处项目的我,只关注技术,其他事情一概不知。如果不出来,也许我永远不会去了解。现实世界还有很多除了技术之外值得学习和探索的事物。有所得必有所失。所以,调整好心态很重要。

前几天,和菜头在他的得到专栏里推了 2 篇职场类文章。分别讲了待在大公司的坏处和好处。自己从腾讯离职的时候,并没有把一些事想得足够深入和透彻,没有形成自己创业的“原则”。也就是前面提到的困扰:

如何从一个类加工型团队转变为有内容开发能力的设计团队。

外包的特点是有标准,规范化,锻炼新人是很好的选择,依靠自身的技术优势做外包,可以很快的赚到一些钱,让团队持续生存下去。但美术设计外包不可能跟生产制作类的发展相同,长期来看,如果不能做到最好,形成品牌影响力,最后只会慢慢的被消磨至死。而这个影响力应该是团队的,不是个人的。

起步时,因为自己的优势而过分注重技术方面的展现,尤其遇到了某些技术问题,自己冲锋陷阵,团队成员错失了成长机会,自己的时间也因为处理这些具体的问题被消耗殆尽。个人优势反而限制了团队的发展。还好现在公司情况不错,有调整的时间,正在努力改变现。要学习和尝试的东西很多,接下来,会每天反复问自己:

什么更重要?
什么最重要?

这个阶段,我得到的启示,更准确的说应该是教训:

敢做要敢当,更要多反省:

没有想清楚就动手开干,在后面一定会遇到问题,如果解决问题时还没想清楚,那就要付出很大的代价。创业就是成长。别人再好的经验用在自己身上也不一定奏效,决定只能自己做,路只能自己走,结果也必须自己承担。

“人”永远是团队最重要的资源:

你不可能自己把所有事都做完,有值得信赖的人去做,大多数时候比自己去做要有效率得多。懂得培养和放权,自己才有精力去做第3件更重要的事……

持续保持自身的成长和思考  

因为最终真正优秀的人才不是可以通过招聘来的,而是被你吸引来的。自身足够强大,有影响力,价值观一致,才会让有实力和潜力的人,聚合到一起。而他们又会影响更多的人形成聚合。如此形成良性循环。

总结

我从业到现在,无意识的做对了一些事,也有刻意想去做好最后却搞砸了的。总结一下经历的几个阶段得到的启示:

  1. 有进步比有面子更重要。

  2. 是因为做得好了才有兴趣,而不是有兴趣才能做得好。

  3. 系统的、持续的、深入的学习,才能做得更好。

  4. 一定要掌握搜索引擎和原版资料的查阅技能。

  5. 尽早开启心智,越早越好。并且每天都要反省和思考。

我的分享到此结束。谢谢大家。




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